Вправа "Перепакуй історію наново" є вправою-переможницею конкурсу "Медіаграмотна вправ для широкого загалу".
Авторка: Ірина Цатурян.
Тривалість виконання: 2 години.
Аудиторія та її вік:
Старшокласники 15-17 років
Які навички формує, для чого вправа:
Що потрібно для виконання вправи з (не) підручних матеріалів:
Обладнання та матеріали:
Опис вправи
Етапи | Що потрібно зробити? | Час | Матеріали та обладнання
|
"В інтернеті пишуть" - знайомимося з матеріалами | Всім учасникам команди потрібно прочитати запропоновану історію. | 3 хвилини | Гаджети учасників, wi-fi, посилання в загальному просторі (група соцмереж, канал телеграма, інше)
|
Розбір за складом | На цьому етапі обрану історію потрібно розібрати на складові — елементи фактажу: люди, цифри, дати, події, думки. Кожен окремий факт виписується на окремий стікер та клеїться на робочому столі команди. | 4-6 хвилин | Стікери. Можна кілька кольорів для різних видів фактів. Однак, цю думку можна команді не підказувати. |
Новий кут подачі | Команда шукає новий кут подачі, фокус, вибудовує нову логіку та послідовність. На цьому етапі можна додавати свої факти, героїв, питання, на які потрібно відповісти, щоб розкрити по-новому тему. Для ускладнення гри команди можуть отримувати або обирати цільову аудиторію, для якої робиться проект, і тоді історія вибудовується з урахуванням концертної аудиторії. | 7-10 хвилин | Стікери і робоча поверхня столу. |
Вкидання форматів | Вкидання форматів
Всі команди підходять на «ярмарок форматів» — великий стіл, на якому розкладено кілька наборів карток-форматів. Завдання етапу — вибрати мультимедійні формати упаковки інформації, що підходять для своєї історії. На цьому етапі команди отримують ватмани чи фліпчарти.
|
1-3 хвилини | Картки-формати |
Збір історії | Час на коригування вибраного кута подачі, вибудовування логіки історії з урахуванням обраних форматів, оформлення історії на аркуші із використанням стікерів, карток, маркерів – прототип історії, сценарій проекту. | 7-10 хвилин | Листи ватману або фліпчарту за кількістю команд, фломастери чи маркери |
Карусель пітчів | Команди вибирають по одному спікеру та залишають його біля свого столу. Інші учасники команд переміщаються від стола до столу за годинниковою стрілкою послідовно за сигналом ведучого та знайомляться з історіями колег. У спікера, який представляє свою історію всього 1 хвилина, і повторити свою історію йому доведеться для кожної команди. | 5-8 хвилин (залежно від кількості команд) | |
Все найкраще — собі | Наступні кілька хвилин команди всередині себе діляться враженнями та впроваджують цікаві рішення, підглянуті у колег у свої історії.
|
2-3 хвилини | |
Загальне обговорення | Усі команди об'єднуються у спільне коло, їм пропонується відповісти на запитання:
- Які ходи сподобалися у команд-колег? - Як змінилися історії? — Чи вийшло зробити різні проекти на одному матеріалі? — Чи були переломні моменти з погляду на історію? - Що стало відкриттям гри? — Чого навчилися під час гри? Якщо є бажання виявити переможців, то на цьому етапі можна провести голосування за історію. Причому голосування може бути «редакційним» та «читацьким». У першому випадку "голос" (стікер, наклейка "лайк" або інший символ) видається на команду, у другому - кожному учаснику гри. Переможців необхідно нагородити, наголосити, заохотити.
|
7-10 хвилин |
Поради викладачеві з підготовки та проведення вправи.
Потрібно враховувати, що у таймінг не закладено час на розподіл за командами та формування простору.
Ключова фраза для закріплення знань (висновки до вправи):