Вправа “Подорож до країни Інфо-медіа” для використання на уроці інформатики

Вправа “Подорож до країни Інфо-медіа” для використання на уроці інформатики у 7-8 класі є вправою-переможницею Всеукраїнського конкурсу на кращу вправу з інтеграції медіаграмотності для учнів 7-8 класів.

Авторка: Безкороваєва Наталія Володимирівна, вчителька інформатики Запорізького багатопрофільного ліцею №62 Запорізької міської ради Запорізької області.

Член журі  Ганна Горленко, медіапедагог, до 2020 – вчитель-методист, відмінник освіти України, вчителька економіки Хмельницької гімназії №1 імені Володимира Красицького зауважила: «Вчитель інформатики має змогу влучніше інтегрувати медіаконтент. В данному випадку не просто інтегровано, а використано дуже багато інструментів, які дозволяють вчителю планувати роботу. Учням пропонується протягом двох уроків по 45 хвилин знайти відповіді на п’ять запитань та надіслати їх вчителю на електронну скриньку. Серед завдань є ребуси, пазл, хмара слів, qr-код. Учнівство зможе опанувати основам медіа грамотності і створити власний медіаконтент і розмістити. Це авторська вчительська робота і вона заслуговує повної підтримки і визнання».

«Я намагалася об’єднати тему медіаосвіти і створення квестів. Квести – надзвичайно цікава для дітей форма і вона дозволяє інтегрувати медіаосвіту, бо коли діти, наприклад, розгадують ребус, вони краще знайомляться з якимись поняттями» – поділилася Наталія Безкороваєва

Мета вправи/заняття: ознайомити учасників освітнього процесу з теоретичними відомостями та базовими поняттями з інфо-медійної грамотності, навчити критично мислити

Короткий опис вправи, анотація: це квест-змагання, створений для учнів 7-8 класів. Учням пропонується протягом двох уроків по 45 хвилин знайти відповіді на п’ять запитань та надіслати їх вчителю на електронну скриньку. Серед завдань є ребуси, пазл, хмара слів, qr-код. Перед початком роботи, під час її виконання та по закінченню учням пропонується оцінити свою діяльність за допомогою Google-форм. Підсумком роботи над квестом стала сумісна газета, створена учнями. Також пропонується учасникам квесту залишити відгук про нього на стіні в padlet. Для подальшого отримання знань з даної теми учням пропонується пройти курс з медіаграмотності.

Час необхідний на виконання вправи: 1 година 30 хвилин

Застосування вправи: на уроках або в позаурочний час

Необхідне обладнання/матеріали: комп’ютер або планшет, під’єднані до мережі Інтернет

Форма/метод роботи: веб-квест

Детальний опис вправи (будь ласка, в цей пункт помістіть основний текст та інші матеріали вправи): 

Переглянути роботу можна за посиланням:  Веб-квест «Подорож у країну Інфо-медіа»

Особливу роль у процесі професійного самовдосконалення педагога відіграє його інноваційна діяльність. У зв’язку з цим становлення готовності педагога до неї є найважливішою умовою його професійного розвитку. Якщо педагогу, що працює в традиційній системі, достатньо володіти педагогічною технікою, то для переходу в інноваційний режим визначальною є готовність педагога до інновацій. Нововведення не обов’язково є чим-то новим, але обов’язково чим-то кращим і може бути продемонстровано саме по собі.

Відмінні риси інноваційної діяльності педагога: новизна в постановці цілей і завдань, глибока змістовність, оригінальність застосування раніше відомих і використання нових методів вирішення педагогічних завдань, розробка нових концепцій, змісту діяльності, педагогічних технологій на основі гуманізації та індивідуалізації освітнього процесу, здатність свідомо змінювати і розвивати себе, робити внесок у професію. Головна мета інноваційної діяльності – розвиток вчителя як творчої особистості, перемикання його з репродуктивного типу діяльності на самостійний пошук методичних рішень, перетворення педагога в розробника та автора інноваційних методик і засобів навчання, що їх реалізують.

Сучасні діти не такі, як були десять років тому, і вчитель повинен зацікавити учнів навчанням. Гра зараз є більш захопливим процесом, ніж читання підручників. На допомогу приходить інтерактивний цифровий контент, який перетворює навчання та цікавий та пізнавальний процес з використанням інформаційних технологій. В представленому досвіді висвітлено матеріал для роботи з учнями 7-8 класів для проведення занять з медіаграмотності у вигляді веб-квесту. Змістовні завдання, що зроблені в сучасних онлайн сервісах, зацікавлять здобувачів освіти навчальним матеріалом, що сприятиме бажанню вчитись.

Представлений досвід містить веб-квест для формування медіаграмотності здобувачів освіти. Метою створеного контенту  є ознайомлення учасників освітнього процесу з теоретичними відомостями та базовими поняттями з інфомедійної грамотності, формування навички критично мислити, розвиток вміння ефективно шукати та систематизувати інформацію, бути толерантними та етично спілкуватись.

Представлений квест – це квест-змагання, створений для учнів 7-8 класів, в якому пропонується протягом двох уроків знайти відповіді на п’ять запитань та надіслати їх вчителю на електронну скриньку. Основний акцент в такому виді веб-квесту – пошук відповідей за допомогою аналізу Інтернет-джерел. Квест створений за допомогою Blogger. Серед завдань є ребуси (створені за допомогою сайту rebus1.com), пазл (сайт jigsawplanet.com), хмара слів (сервіс WordArt), qr-код. Перед початком роботи, під час її виконання та по закінченню учням пропонується оцінити свою діяльність за допомогою Google-форм. Підсумком роботи над квестом має стати сумісна газета, створена учнями у сервісі linoit. Також пропонується учасникам квесту залишити відгук про нього на стіні в padlet. Для подальшого отримання знань з даної теми учням пропонується пройти курс з медіаграмотності.

Представлені програмні продукти мотивують дітей до навчання через гру, формують інформаційно-цифрову компетентність, розширюють пізнання здобувачів освіти у просторі медіаграмотності, вчать оцінювати і осмислювати ситуацію. Інтерактивними продуктами можна користуватись як під час уроків під керівництвом вчителя, так і самостійно або разом з батьками.

Декілька слів про сервіси, що були використані та як працювати з цими онлайн-ресурсами.

Rebus1.com – це сервіс по створенню ребусів, пропонує створювати різнорівневі ребуси, тобто ребуси, розраховані на дітей, дорослих, причому можна згенерувати декілька варіантів російською і українською мовами.

Jigsawplanet.com – сервіс для створення пазлів. Пазл  — гра-головоломка, що виглядає як мозаїка, яку потрібно скласти з безлічі фрагментів малюнка різної форми. Така онлайн-гра розвиває образне і логічне мислення, увагу, пам’ять, уяву, вчить правильно сприймати зв’язок між частиною і цілим. Пазли дуже корисні для розвитку пізнавальних здібностей учнів.

QR-код  – двовимірний штрих-код, який дозволяє кодувати різноманітну інформацію. QR-код візуально представлений у вигляді чорно-білого квадрату, головною перевагою якого над звичайним штрих-кодом є можливість сканування камерою смартфона та великий обсяг інформації, що кодується. Готовий QR-код являє собою зображення в форматі JPG, яке можна розмістити на своєму веб-ресурсі, опублікувати в соціальній мережі, роздрукувати на будь-якій поверхні. Саме активне використання в повсякденному житті, легкість зчитування та кодування, наявність смартфонів у більшості населення стали причиною популярності використання QR-кодів серед вчителів та учнів для навчання.

Padlet –  це сервіс для спільної роботи  в Інтернеті, за допомогою якого  учні на віртуальній дошці можуть залишити свої коментарі.  Схожий сервіс Linoit – це віртуальна дошка для розміщення та поширення наліпок, нотаток, нагадувань, зображень та відео.

Wоrd Art – сервіс для створення хмари слів (візуального відтворення списку слів, категорій, міток чи ярликів на єдиному спільному зображенні). За допомогою хмар слів можна візуалізувати термінологію з певної теми у більш наочний спосіб, що сприяє швидкому запам’ятовуванню інформації.

Очікувані результати: метою досліджень, які проводились в рамках роботи над проблемною темою, було з’ясувати які види діяльності допоможуть розвити пізнавальну діяльність дитини та впровадити  такі форми та методи в навчальний процес, що допоможуть зацікавати учнів темою медіаграмотності, підвищити мотивацію до навчання. Представлений інтерактивний цифровий контент забезпечує учасників освітнього процесу мультимедійними матеріалами для роботи на уроці або вдома з метою вивчення чи актуалізації матеріалу з медіаосвіти в зручний час, перевірки знань за допомогою тестування, додатковою цікавою інформацією.

Підсумок / рефлексія за результатами проведення вправи: Можна зробити висновок, що використання інформаційно-комунікаційних технологій, інтерактивних методик, квест-технологій в освітній діяльності сприяє формуванню вмінь свідомого використання сучасних технологій, вчить перевіряти контент, що представлений в інформаційному просторі. Також в учнів формується навичка критично мислити та відповідально використовувати мережу Інтернет для навчання та розваг.

Використані джерела:

  1. Концепція впровадження медіаосвіти в Україні (нова редакція) / за ред. Л.А.Найдьонової, М. М. Слюсаревського. Київ: Інститут соціальної та політичної психології НАПН України, 2016. 16 с.
  2. Бути медіаграмотним: десять необхідних компетентностей. URL: https://ms.detector.media/mediaprosvita/mediaosvita/buti_mediagramotnim_desyat_neobkhidnikh_kompetentnostey/ (дата звернення: 16.12.2021).
  3. Золотухін Д. 15 кращих українських проектів з медіаграмотності. URL: https://www.ukrinform.ua/rubric-society/2455061-15-krasih-ukrainskih-proektiv-zmediagramotnosti.html (дата звернення: 20.12.2021).
  4. Концепція впровадження медіаосвіти в Україні (нова редакція). URL: https://ms.detector.media/mediaprosvita/mediaosvita/kontseptsiya_vprovadzhennya_mediaosviti_v_ukraini_nova_redaktsiya/ (дата звернення: 25.12.2021).
  5. Биков В. Ю. Інноваційні інструменти та перспективні напрями інформатизації освіти / В. Ю. Биков / Інформаційно-комунікаційні технології в сучасній освіті: досвід, проблеми, перспективи: третя між нар. наук.-практ. конф.: [в 2 ч.]. Ч 1. // Львівський державний університет безпеки життєдіяльності. — 2012. — 1 (2Ч). — С. 14–26.
  6. Пометун О. Інтерактивні технології навчання / О.Пометун, Н.Пироженко. – К.: АПН, 2002. – 134 с.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.