Вправа-гра “Медіаграмотний Alias” для використання на уроці основ медіаграмотності у 5-6 класі

Вправа-гра “Медіаграмотний Alias” для використання на уроці основ медіаграмотності у 5-6 класі є вправою-учасницею Всеукраїнського конкурсу на кращу вправу з інтеграції медіаграмотності для учнів 5-6 класів.

Авторка: Воронцова Світлана Сергіївна, практичний психолог, вчителька основ медіаграмотності опорного закладу “Карлівський ліцей №4 Карлівської міської ради Полтавської області”.

Мета вправи/заняття: Узагальнення вивченого матеріалу, розвинути інтерес до предмету, розширити словниковий запас. Розвинути творчу активність.

Виховна : виховання вміння працювати в команді, поваги до суперника, виховання почуття відповідальності;

Навчальна : теоретичне повторення раніше вивченого матеріалу в захоплюючій формі.

Розвиваюча : розвиток пізнавального інтересу, логічного та критичного  мислення, творчої активності, вміння грамотно викладати свої думки.

Короткий опис вправи, анотація: у світі комп’ютерних технологій та гаджетів більшість молодших підлітків надають перевагу віртуальній реальності аніж  живому спілкуванню. Найчастіше в соціальних мережах замінюючи звичайні слова на емодзі. Так само багато хто вважає, що «медіаграмотність»  це про навички користування мультимедійною технікою. Для того щоб розвивати в учнів інформаційно-комунікативну компетентність, критичне мислення, медіаграмотність, опанування основ цифрової грамотності для розвитку і спілкування, здатності безпечно та етично використовувати здобуті знання у навчанні та інших життєвих ситуаціях  розвинути кругозір, а також розширити словниковий запас, була розроблений ця гра «Медіаграмотний Alias ». В процесі гри в учнів виробляється вміння мислити самостійно, працювати в команді і на командний результат, розвивається увага і прагнення до знань,  критичне мислення і творча активність.

Час необхідний на виконання вправи: 15-45 хв, в залежності від мети та етапу уроку.

Застосування вправи: Гру можна використовувати як позакласний захід, актуалізації знань на початку уроку чи розвантаження учнів наприкінці заняття, для підвищення мотивації до навчання через принципи гейміфікації в процесі навчання. Слова в картках можна додавати в міру вивчення тем. Завдання ускладнювати в залежності від наявних знань і також проходження нових тем.

Необхідне обладнання/матеріали:

картки зі словами;

картки із завданнями;

пісочний годинник;

ігрове поле;

фішки;

ігровий кубик.

Форма/метод роботи: групова робота.

Детальний опис вправи:

  1. Група ділитися на 2-3 команди (максимум 5-6 чоловік у команді).
  2. Розкладаємо ігрове поле на рівній поверхні. На ігровому полі цифри від 1 до 8 і після 8 вони знову повторюються і так до кінця поля.
  3. Перемішуються картки зі словами. Кожна команда вибирає колір фішки, якою вони будуть грати.
  4. Всі ставлять фішки на цифру під номером 1 Кнопка пуск .
  5. Одна команда кидає кубик. Бере в руки колоду з картами і починає пояснювати слова своїй команді під цифрою, яка випала на кубику, на протязі однієї хвилини. При цьому не використовуючи спільнокореневих слів.
  6. В цей час інша команда перевертає пісочний годинник і стежить за часом.
  7. Як тільки час закінчується, інша команда теж може дати відповідь, якщо слово ще не було озвучено. І якщо протилежна команда дає правильну відповідь, то очко зараховується їм.
  8. Скільки слів вгадала команда, на стільки фішка просувається по ігровому полю. Якщо слово важке, можна картку відкласти, але тоді це мінус для команди. Якщо гравець відклав картку в сторону, то 1 бал віднімається у команди.
  9. Вгадати слово (словосполучення) потрібно саме так як воно написано (враховуючи закінчення).
  10. Якщо фішка потрапляє на поле на: – комп’ютерний вірус– команда витягує картку з колоди ЗАВДАННЯ / ПИТАННЯ. За 1 хвилин команда повинна виконати завдання. Якщо виконує правильно завдання – отримує додатковий бал. Якщо не правильно- мінус 1 бал. – отримує додатковими питання від команди суперників. (Суперники можуть обміркувати своє питання протягом 30 секунд). Якщо команда не вгадала відповідь, пропускає хід.
  11. Виграла та команда, яка дісталася до фінішу (символ «Викл») .

Картки з завданнями / питаннями:

Поясніть, які дії виконують ці комбінації клавіш  «Ctrl + C та Ctrl + V»
Поясніть поняття «кліпове мислення».
Якою має бути інформація? (2 ознаки)
Здогадайся, що зашифровано в цьому написі? «ОДТЧПШСВДД»
Прочитай слова, називаючи не текст, який написано, а його колір: жовтий, синій, зелений, чорний, фіолетовий, червоний, синій, чорний, червоний, зелений, фіолетовий.
 Назвіть  дві ознаки фейку.
Назвіть дві  ознаки бота.
Назвіть три правила безпечного поводження в мережі інтернет.
Назвіть три пристрої для передачі та зберігання інформації

Відповідь до картки №4 : Один, Два, Три, Чотири, П’ять, Шість, Сім, Вісім, Дев’ять, Десять.

Ігрове поле

Слова для карток та приблизний варіант карток:

1.  Трейлер

2.  Інтерфейс

3.  Сторіс

4.  Файл

5.  Сайт

6.  Фільм

7.  Посилання

8.  Слово

1.  Фрагмент

2.  Тревелфото

3.  Журнал

4.  Дезінформація

5.  Дайджест

6.  Репортаж

7.  Аудіокнига

8.  Експерт

1.  Реклама

2.  Акаунт

3.  Блогер

4.  Інтернет

5.  Стиль

6.  Новина

7.  Верифікація

8.  Схема

1.  Гігабайт

2.  Жанр

3.  Карикатура

4.  Маніпуляція

5.  Пройм-тайм

6.  Абзац

7.  Екран

8.  Драйвер

1.  Месенджер

2.  Радіо

3.  Модем

4.  Анімація

5.  Список

6.  Біт

7.  Візуалізація

8.  Таблоїд

1.  Програма

2.  Тег

3.  Алгоритм

4.  Курсор

5.  Байт

6.  Пароль

7.  Журналіст

8.  Емодзі

1.  Монтаж

2.  Бот

3.  Сканер

4.  Форум

5.  Таблиця

6.  Газета

7.  Антивірус

8.  Агрегатори новин

1.  Декодування

2.  Профіль

3.  Диск

4.  Слайд

5.  Папка

6.  Соцмережа

7.  Ракурс

8.  Преса

1.  Вкладка

2.  Меседж

3.  Камера

4.  Графік

5.  Фотографія

6.  Інформація

7.  Заголовок

8.  Медіагігієна

1.  Макрозйомка

2.  Сторітелінг

3.  Пропаганда

4.  Лист

5.  Нетикет

6.  Диктор

7.  @(собачка)

8.  Інфографіка

1.  Спам

2.  Об’єкт

3.  Мікрофон

4.  Жорсткий диск

5.  Фоловер

6.  Діаграма

7.  Судження

8.  Клавіатура

1.  Смартфон

2.  Фішинг

3.  Флешка

4.  Інтерв’ю

5.  Інформаційний шум

6.  Медіа

7.  Документ

8.  Мультфільм

1.  Браузер

2.  Графічний редактор

3.  Шаблон

4.  Гаджет

5.  Код

6.  Презентація

7.  Чат

8.  Колонка

1.  Шеррінг

2.  Режисер

3.  Фейк

4.  Картинка

5.  Віддалений доступ

6.  Клікбейт

7.  Колаж

8.  Youtube

1.  Стрімінг

2.  Інтервал

3.  Емоції

4.  Формат

5.  Instagram

6.  Цензура

7.  Плагіат

8.  Банер

1.  Лідери думок

2.  Емейл

3.  Пост

4.  Загроза

5.  Вірусне відео

6.  Принтер

7.  Лайк

8.  Подкаст

1.  Форматувати

2.  Хештег

3.  Малюнок

4.  Медіаграмотність

5.  Телебачення

6.  Курсив

7.  Портрет

8.  Сервер

1.  Стартове меню

2.  Діалогове вікно

3.  Мова ворожнечі

4.  Медіаосвіта

5.  Комікс

6.  Дизлайк

7.  Комунікація

8.  Піктограма

Очікувані результати: в процесі використання даної вправи-гри учні розвинуть навички відповідально і безпечно використовувати інформаційні й комунікаційні технології та цифрові пристрої для доступу до інформації, спілкування і співпраці як творець та (або) споживач; будуть вчитися оцінювати важливість, необхідність, адекватність інформації в контексті розв’язання життєвої та навчальної проблеми. Навчаться поважати права і свободи, зокрема свободу слова, конфіденційність в інтернеті, авторське право й інтелектуальну власність, право на захист персональних даних, критично оцінювати інформацію, отриману з різних джерел; пояснювати вплив джерел інформації на формування власних поглядів та інших точок зору; розрізняти себе в реальному і віртуальному світі, знати про власний цифровий слід.

Підсумок / рефлексія за результатами проведення вправи: ідея використання принципів гейміфікації на уроках полягає у тому, щоб зробити процес навчання більш цікавим та, що є немало важливим, мотивувати учнів до вивчення нового. Гра – це ідеальне навчальне середовище з вбудованим дозволом на помилку, що  спонукає мислити нестандартно і розвивати самоконтроль. Також забезпечує миттєвий зворотний зв’язок, позитивні емоції від процесу навчання. Позитивні сторони використання це те, що кожен учень проявить свою  майстерність; є чіткі  індикатори прогресу та розвиток соціальних зв’язків у класі.

Використані джерела: 

  1. Медіаосвіта в школі та на уроці: Основи і приклади / За загал. ред. В.Ф. Іванова; Пер. з нім. В. Климченка. — К. : Академія української преси, Центр вільної преси, 2020. — 405 с.
  2. Медіаграмотність: Підручник для вчителів / Сінді Шейбе, Фейз Рогоу/ Перекл. з англ. С. Дьома; за загал. ред. В. Ф. Іванова, О. В. Волошенюк. — К.: Центр Вільної Преси, Академія Української Преси, 2017. — 319 с.
  3. Больц Н. Абетка медіа / За загал. ред. В. Ф. Іванов; Переклад з нім. В. Климченка. — Київ: Академія української преси, Центр вільної преси, 2015. — 177 c.
  4. Електронний ресурс: http://mediadriver.online/dictionary/

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.