Вправа-гра "Медіаграмотний Alias" для використання на уроці основ медіаграмотності у 5-6 класі є вправою-учасницею Всеукраїнського конкурсу на кращу вправу з інтеграції медіаграмотності для учнів 5-6 класів.
Авторка: Воронцова Світлана Сергіївна, практичний психолог, вчителька основ медіаграмотності опорного закладу "Карлівський ліцей №4 Карлівської міської ради Полтавської області".
Мета вправи/заняття: Узагальнення вивченого матеріалу, розвинути інтерес до предмету, розширити словниковий запас. Розвинути творчу активність.
Виховна : виховання вміння працювати в команді, поваги до суперника, виховання почуття відповідальності;
Навчальна : теоретичне повторення раніше вивченого матеріалу в захоплюючій формі.
Розвиваюча : розвиток пізнавального інтересу, логічного та критичного мислення, творчої активності, вміння грамотно викладати свої думки.
Короткий опис вправи, анотація: у світі комп'ютерних технологій та гаджетів більшість молодших підлітків надають перевагу віртуальній реальності аніж живому спілкуванню. Найчастіше в соціальних мережах замінюючи звичайні слова на емодзі. Так само багато хто вважає, що «медіаграмотність» це про навички користування мультимедійною технікою. Для того щоб розвивати в учнів інформаційно-комунікативну компетентність, критичне мислення, медіаграмотність, опанування основ цифрової грамотності для розвитку і спілкування, здатності безпечно та етично використовувати здобуті знання у навчанні та інших життєвих ситуаціях розвинути кругозір, а також розширити словниковий запас, була розроблений ця гра «Медіаграмотний Alias ». В процесі гри в учнів виробляється вміння мислити самостійно, працювати в команді і на командний результат, розвивається увага і прагнення до знань, критичне мислення і творча активність.
Час необхідний на виконання вправи: 15-45 хв, в залежності від мети та етапу уроку.
Застосування вправи: Гру можна використовувати як позакласний захід, актуалізації знань на початку уроку чи розвантаження учнів наприкінці заняття, для підвищення мотивації до навчання через принципи гейміфікації в процесі навчання. Слова в картках можна додавати в міру вивчення тем. Завдання ускладнювати в залежності від наявних знань і також проходження нових тем.
Необхідне обладнання/матеріали:
картки зі словами;
картки із завданнями;
пісочний годинник;
ігрове поле;
фішки;
ігровий кубик.
Форма/метод роботи: групова робота.
Детальний опис вправи:
Картки з завданнями / питаннями:
Поясніть, які дії виконують ці комбінації клавіш «Ctrl + C та Ctrl + V» |
Поясніть поняття «кліпове мислення». |
Якою має бути інформація? (2 ознаки) |
Здогадайся, що зашифровано в цьому написі? «ОДТЧПШСВДД» |
Прочитай слова, називаючи не текст, який написано, а його колір: жовтий, синій, зелений, чорний, фіолетовий, червоний, синій, чорний, червоний, зелений, фіолетовий. |
Назвіть дві ознаки фейку. |
Назвіть дві ознаки бота. |
Назвіть три правила безпечного поводження в мережі інтернет. |
Назвіть три пристрої для передачі та зберігання інформації |
Відповідь до картки №4 : Один, Два, Три, Чотири, П’ять, Шість, Сім, Вісім, Дев’ять, Десять.
Ігрове поле
1. Трейлер 2. Інтерфейс 3. Сторіс 4. Файл 5. Сайт 6. Фільм 7. Посилання 8. Слово |
1. Фрагмент 2. Тревелфото 3. Журнал 4. Дезінформація 5. Дайджест 6. Репортаж 7. Аудіокнига 8. Експерт |
1. Реклама 2. Акаунт 3. Блогер 4. Інтернет 5. Стиль 6. Новина 7. Верифікація 8. Схема |
1. Гігабайт 2. Жанр 3. Карикатура 4. Маніпуляція 5. Пройм-тайм 6. Абзац 7. Екран 8. Драйвер |
1. Месенджер 2. Радіо 3. Модем 4. Анімація 5. Список 6. Біт 7. Візуалізація 8. Таблоїд |
1. Програма 2. Тег 3. Алгоритм 4. Курсор 5. Байт 6. Пароль 7. Журналіст 8. Емодзі |
1. Монтаж 2. Бот 3. Сканер 4. Форум 5. Таблиця 6. Газета 7. Антивірус 8. Агрегатори новин |
1. Декодування 2. Профіль 3. Диск 4. Слайд 5. Папка 6. Соцмережа 7. Ракурс 8. Преса |
1. Вкладка 2. Меседж 3. Камера 4. Графік 5. Фотографія 6. Інформація 7. Заголовок 8. Медіагігієна |
1. Макрозйомка 2. Сторітелінг 3. Пропаганда 4. Лист 5. Нетикет 6. Диктор 7. @(собачка) 8. Інфографіка |
1. Спам 2. Об’єкт 3. Мікрофон 4. Жорсткий диск 5. Фоловер 6. Діаграма 7. Судження 8. Клавіатура |
1. Смартфон 2. Фішинг 3. Флешка 4. Інтерв’ю 5. Інформаційний шум 6. Медіа 7. Документ 8. Мультфільм |
1. Браузер 2. Графічний редактор 3. Шаблон 4. Гаджет 5. Код 6. Презентація 7. Чат 8. Колонка |
1. Шеррінг 2. Режисер 3. Фейк 4. Картинка 5. Віддалений доступ 6. Клікбейт 7. Колаж 8. Youtube |
1. Стрімінг 2. Інтервал 3. Емоції 4. Формат 5. Instagram 6. Цензура 7. Плагіат 8. Банер |
1. Лідери думок 2. Емейл 3. Пост 4. Загроза 5. Вірусне відео 6. Принтер 7. Лайк 8. Подкаст |
1. Форматувати 2. Хештег 3. Малюнок 4. Медіаграмотність 5. Телебачення 6. Курсив 7. Портрет 8. Сервер |
1. Стартове меню 2. Діалогове вікно 3. Мова ворожнечі 4. Медіаосвіта 5. Комікс 6. Дизлайк 7. Комунікація 8. Піктограма |
Очікувані результати: в процесі використання даної вправи-гри учні розвинуть навички відповідально і безпечно використовувати інформаційні й комунікаційні технології та цифрові пристрої для доступу до інформації, спілкування і співпраці як творець та (або) споживач; будуть вчитися оцінювати важливість, необхідність, адекватність інформації в контексті розв’язання життєвої та навчальної проблеми. Навчаться поважати права і свободи, зокрема свободу слова, конфіденційність в інтернеті, авторське право й інтелектуальну власність, право на захист персональних даних, критично оцінювати інформацію, отриману з різних джерел; пояснювати вплив джерел інформації на формування власних поглядів та інших точок зору; розрізняти себе в реальному і віртуальному світі, знати про власний цифровий слід.
Підсумок / рефлексія за результатами проведення вправи: ідея використання принципів гейміфікації на уроках полягає у тому, щоб зробити процес навчання більш цікавим та, що є немало важливим, мотивувати учнів до вивчення нового. Гра - це ідеальне навчальне середовище з вбудованим дозволом на помилку, що спонукає мислити нестандартно і розвивати самоконтроль. Також забезпечує миттєвий зворотний зв'язок, позитивні емоції від процесу навчання. Позитивні сторони використання це те, що кожен учень проявить свою майстерність; є чіткі індикатори прогресу та розвиток соціальних зв'язків у класі.
Використані джерела: